Mejoras en el manejo del personaje, enemigo de pruebas
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extends CanvasLayer
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## Controles táctiles provisionales para jugar en móvil.
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## Los botones no llaman directamente al Player. En su lugar pulsan y liberan
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## las mismas acciones del InputMap que ya usa el teclado. De esta forma la
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## lógica de movimiento/combate sigue teniendo una única fuente de entrada:
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## teclado -> InputMap <- controles táctiles
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## Player
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## Cuando llegue el arte definitivo, esta escena puede cambiar por completo sin
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## tocar player.gd mientras conserve estas cuatro acciones.
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@onready var move_left_button: Button = $Controls/MoveLeft
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@onready var move_right_button: Button = $Controls/MoveRight
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@onready var jump_button: Button = $Controls/Jump
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@onready var attack_button: Button = $Controls/Attack
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func _ready() -> void:
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_bind_button(move_left_button, &"move_left")
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_bind_button(move_right_button, &"move_right")
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_bind_button(jump_button, &"jump")
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_bind_button(attack_button, &"attack")
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func _exit_tree() -> void:
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# Si la escena cambia mientras un dedo sigue apoyado, Godot puede no llegar
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# a emitir button_up. Liberamos las acciones para no dejar una tecla virtual
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# atascada al cargar la siguiente escena.
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Input.action_release(&"move_left")
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Input.action_release(&"move_right")
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Input.action_release(&"jump")
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Input.action_release(&"attack")
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func _bind_button(button: Button, action: StringName) -> void:
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button.button_down.connect(_press_action.bind(action))
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button.button_up.connect(_release_action.bind(action))
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func _press_action(action: StringName) -> void:
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Input.action_press(action)
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func _release_action(action: StringName) -> void:
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Input.action_release(action)
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