Mejoras en el manejo del personaje, enemigo de pruebas

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extends CanvasLayer
## Controles táctiles provisionales para jugar en móvil.
##
## Los botones no llaman directamente al Player. En su lugar pulsan y liberan
## las mismas acciones del InputMap que ya usa el teclado. De esta forma la
## lógica de movimiento/combate sigue teniendo una única fuente de entrada:
##
## teclado -> InputMap <- controles táctiles
## |
## Player
##
## Cuando llegue el arte definitivo, esta escena puede cambiar por completo sin
## tocar player.gd mientras conserve estas cuatro acciones.
@onready var move_left_button: Button = $Controls/MoveLeft
@onready var move_right_button: Button = $Controls/MoveRight
@onready var jump_button: Button = $Controls/Jump
@onready var attack_button: Button = $Controls/Attack
func _ready() -> void:
_bind_button(move_left_button, &"move_left")
_bind_button(move_right_button, &"move_right")
_bind_button(jump_button, &"jump")
_bind_button(attack_button, &"attack")
func _exit_tree() -> void:
# Si la escena cambia mientras un dedo sigue apoyado, Godot puede no llegar
# a emitir button_up. Liberamos las acciones para no dejar una tecla virtual
# atascada al cargar la siguiente escena.
Input.action_release(&"move_left")
Input.action_release(&"move_right")
Input.action_release(&"jump")
Input.action_release(&"attack")
func _bind_button(button: Button, action: StringName) -> void:
button.button_down.connect(_press_action.bind(action))
button.button_up.connect(_release_action.bind(action))
func _press_action(action: StringName) -> void:
Input.action_press(action)
func _release_action(action: StringName) -> void:
Input.action_release(action)